文娱行业“傍上”区块链,是风口还是噱头?
文丨杨震宇
就像当年每个行业都追赶的“互联网+”热潮一样,同样的场景再次上演,只不过这次换成了区块链。
区块链作为2018年伊始最火爆的科技词汇,在刚刚过去的两周成为全球市场共同的“宠儿”,不断吸引着整个世界的目光。
在资本的涌入下,包括A股、美股等在内的众多投资市场上,有关区块链的上市公司股价飙升,甚至还有的把公司名称改成“区块链公司”以此抬高股价,想要借着这股热潮笼络资金。
但是正如和区块链紧密相关的比特币市场一样,随暴涨之后的就是暴跌。在资本炒起来的虚假繁荣过后,挤掉了多余的“泡沫”,剩下的问题就是,区块链技术到底是一种改变世界的技术吗?它的想象空间和应用场景到底在哪里?
文娱产业不甘示弱
多领域尝试区块链
文娱行业作为众多商业尝试的急先锋,很多看似毫无关联的领域,都开始试图跟这个火热的概念扯上关系。
要说到主角区块链,可能给人的感觉是“不明觉厉”的一个技术,听的很多,但就是搞不懂什么意思,只是单纯觉得很厉害的样子。其实区块链就是基于比特币交易的一个底层技术,特点是去中心、中介化和开放性以及数据的不可篡改、撤销的高度安全性。
简而言之区块就是一个所有人都可以记录的公共账本,区块链就是由一个个账本串联起来的数据链,保证在没有中心平台的环境中,交易记录和数据的真实性和安全性。
有了什么事情,大家一起帮你记录,每个人手里都有这样一个账本,任何平台和个人都无法抹去数据,安全性自然大大提高,而且成本很低,无需中心化的平台,任何交易和内容分发都是点对点的。
首先和区块链携手登场的是游戏产业,经历过“农药”、“吃鸡”大火后,游戏真正算融入了中国老百姓的日常生活,每时每刻都可以来一局,成为了生活必需品,这也为区块链的发挥提供了广袤的“试验田”。
区块链融入游戏后,基于它本身去中心化和安全性的特征,既可以稳定游戏的经济系统,即便开发商倒闭,玩家购买的东西也已久属于自己,也可以尽可能地帮助减少游戏纠纷和游戏中的作弊行为,让游戏交易系统更加安全,对虚拟财产的保护机制,也是其优势之一。
以2017年风靡海外的养猫游戏《Crypto Kitties》为代表的区块链游戏大量出现,蓝港互动推出《加密狗》,网易区块链游戏《网易招财猫》内测,更有游久游戏旗下游久网上线了区块链游戏频道。
而区块链+游戏的另一种模式就是以新加坡拓扑基金会创立的拓扑链(TopChain)为代表的,通过区块链技术建立一个去中心化平台,对接所有的游戏。
这样就可以结合现有市场上的热门游戏,在不改变核心玩法的同时,将游戏接入区块链当中。通过TopChain区块链的保障,玩家自主决定包括游戏上线、游戏收益分成在内的任何事,成为游戏中的主人、投资者和推广者。
基于同样原理的还有直播短视频和版权分发市场,区块链的进入也在逐渐动摇这两个行业的根基。
区块链的最大特征就是没有中心化平台,任何交互都是节点和节点的交互,把数据的认证权和管理权交给每一个用户。
这两个行业都是基于中心化平台运作的,平台提供中介机制和付费打赏通道,同时收取打赏手续费和版权手续费。但是急需快速变现的海量中部甚至尾部的内容生产者,逐渐从“中心化”转向“去中心化”时候,长尾内容的价值则开始凸显。
以直播为例,虽然主播是直播中唯一的价值内容生产者,但平台却是最大受益人——不光可以从打赏中抽成,还可以依靠主播聚集到平台的流量进行广告变现。每一个主播都需要平台提供交易账户,无法摆脱中心化的制约。
而区块链的进入,则可以完成用户和主播的点对点交互,且所有交易都具有很高的安全性和保障性,全网记录,无法扣押和更改,整个利益分配体系会被重新建立。
在去中心化直播社交平台里,以社区化自治的方式实现实时分容分享、社交和圈子的建立,通过区块链带来的新价值认可及价值分配机制,让所有参与者在生态中可直接获得来自对方的价值肯定。
区块链起着消除中介,去中心化的作用。而这种作用放之于更细小的内容身上也是可行的。版权分发也同样,版权人的作品经过区块链技术的全网广播,分发到具体用户那里去,所有的收入都归版权人自己。
目前混乱的版权交易和分发机制给区块链技术提供了不小的空间,长尾内容版权根本无法得到保护,头部版权纠纷不断。核心问题还是在于:小内容版权难以保护,没有明确的不可争议的人人可见证的交易记录,版权层层转手、“中间人”太多。基于区块链智能合约和虚拟代币的技术,未来是有可能改变这一现象的。
例如INK Labs Foundation,就是基于区块链的知识产权资产交易平台,该平台旨在帮助艺术家保护和出售自己的作品。区块链技术的P2P本质使知名度较低的艺术家也能便捷地从支持者和粉丝那里获取支持,而不必依赖像唱片公司或出版社这样的第三方。
到底是风口还是噱头
区块链文娱应用变数多多
虽然区块链现在很火,应用前景很广阔,但是不能否认的是整个区块链技术还处于技术探索阶段,整个技术规范还没有制定起来,技术能力和人才严重不足。
其次去中心化对商业模式的颠覆,文娱项目的模式更多以C端收入为主,而以技术为优势的区块链在C端的盈利空间较难操作,现在别看各家厂商都大力抢占风口,但是盈利前景不明朗的商业模式,相信谁也不会走得很远,都在探索中必然不会那么快地落地。
同时在国家严厉监管下,区块链的去中心化性质也与整个监管趋于严格大环境背道而驰,中国的代币市场受到了严格的禁令,起因源于“非法”的资金行为,而去中心化的结构设计,从理论上难以真正的“去中心化”。
即使在项目平台上利用“锁死”的规则不让用户修改,但监管层面仍旧需要用户信息和相应内容的获取,而失去了去中心化的设计意义。可以说,目前以比特币等虚拟货币作为交易手段的区块链宠物游戏很有可能在不经意间触及到法律的灰色地带。
所以区块链在文娱行业中现在很火,它切中了下游用户对于信息出巡安全感的需求,同时满足了上游内容方想摆脱中心化平台的制约的愿望。因此,从以上几点来看,似乎区块链和文娱有很大的共性去融合,但是仍有重重大山挡在前面。
船大难掉头,基于技术、人才和法律监管的约束,大厂商无法舍弃之前移动互联网时代打拼下来,舍弃赖以生存的商业模式。而如果又没有大厂商快速跟进,那么区块链概念在文娱产业中就始终会是个“泡沫”概念,无法真正落地。